=== participants ================== jean Charles Quillet Adrien Bousseau Audrey Legeai Gwenola Thomas David Vanderhaeghe Joëlle Thollot Matthew Kaplan Xavier Granier Florian Levet (matin) pascal Guitton (matin) ///////////////// MATIN /////////////////////////////////////////////////////// === présentation de Matt Kaplan =============================================== ** présentation de ces travaux de thèse dans les grandes lignes 1/ rendu artistique interactif utilisation des geograftals lignes artistiques colorées effet sketchy 2/ optimisation de mise en lumière pour le rendu de style expressif le style est un élément de haut niveau encapsulation du style dans un ensemble de choix et application de style à une scène. problème d'incompatibilité entre les utilisateur de logiciel et les artistes utilisation des techniques de cinématographie. définition de trois style principaux. par le placement des lumière "standard" de ciné. travail sur l'importance des ombres. importance du contraste dans le style d'une scène. 3/ Production de modèle 3d à partir d'un dessin au trait. technique de modélisation rapide à partir d'un dessin reconstruction du modèle par interaction avec l'utilisateur. == présentation d'Adrien ====================================================== ** rendu d'aquarelle pour l'animation 1/ previous work : curtis lum chung deussen ... 2/ pipeline : * aplat couleur original * rendu toon : définition des zones de couleurs * ajout de grain de pigments par masque "spécial blending" * effet du papier * lissage des normales * lissage morphologique ` 3/ cohérence temporelle comment définir le mouvement des pigment : ils sont sur le papier mais doivent suivre l'objet. Utilisation comme dynamic canvas. avec six points d'attache sur le modèle. utilisation d'un motion field pour le déplacement des pigments. -> mais il faut conserver la densité des pigments. effet d'un décalage spatial temporel. ** présentation du vidéo tooning avec g buffer *** des effets à base de depth et id buffer. ///////////////// APRÈS MIDI ////////////////////////////////////////////////// == présentation du travail de pascal par Joëlle =============================== ** Toon shading étendu. extension pour prendre en compte les détails et les abstraction. comportements dépendants de la vue. abstraction de la forme : le maillage n'est pas modifié. utilisation d'une texture 2d pour ajouter le niveau détail. le niveau de détail est matérialisé par une distance -- distance à l'oeil par exemple ou la vitesse de déplacement du modèle. utilisation d'une normal map pour gérer le niveau de détail. le niveau de détail suivant les détails de l'éclairage. == présentation de David ====================================================== voir les transparents == présentation d'Audrey ====================================================== ** synthèse automatique de portraits à base de lignes caractéristiques. les frontières et les bords ne sont pas suffisants pour décrire complètement un objet. Avec l'ensemble des lignes extraites, l'ensemble de lignes est trop important Sélection par un filtre perceptif. Carte de brillance. Utilisation de plusieurs points de vue pour la carte de brillance. Et permettre une meilleur sélection des lignes. En ne prenant pas les bouts de carte de brillance correspondant au silhouette. == présentation de jean Charles =============================================== ** représentation de façade par des lignes. A partir d'une photo. Détection de contours et approximation polygonale. Utilisation de niveau de détails pour une meilleur visibilité et un rendu plus rapide. Utilisation d'un bsp 3d pour subdivisé les données correspondant à une ville. Création d'une base de données pour la navigation dans la ville. Comme la mémoire sur le client n'est pas énorme, on charge les cellules visible du point de vue, puis les cellules les plus probablement vue. Et quand il faut récupérer de la mémoire, on libère les cellules les plus loin du point de vue. == présentation de Xavier ===================================================== ** rappel sur les buts de l'arc. Mise au point du graph de bonne lisibilité. Avec utilisation de styles de Rendu différents suivant le niveau de détail désirer (niveau d'importance). ** Framework création (Diego Berndt) Définition d'un graph de scène pour l'application de style de rendu. Il reste a faire le graphe de lisibilité et l'intégration dans Magellan et des divers travaux (Mélik, Audrey) ** NPR for acheology (Mélik) Rendu de lignes stylisées adaptées au rendu de modèles archéologique. == Sujet pour le futur et plan de l'avenir ==================================== Style Style et niveau de détails Cohérence temporelle Interactivité Extraction de lignes caractéristiques Graphe de lisibilité Scène complexe Application à l'archéologie Jeu de données ** Création de style Qui : Artis - Jean-Charles (rendu de villes) Existant : XToon / Aquarelle / LOD lines A faire : Rendu à base de marque, Aquarelle avec cohérence tempo Validation de la ville par expériences utilisateurs Animation pour les lignes des visages. Soumission : LOD pour rendu de ville avec des lignes NPAR 2006 :: XToon, Aquarelle ** Lignes caractéristiques Qui : Audrey / David(?) Existant : 2 mécanismes de sélection A faire : Utilisation de la carte de brillance Soumission : Audrey : Afig 2005/NPAR 2006 ** Graphe de lisibilité Qui : Xavier - JC(?) - Matt(?) Existant : Noeud du graph de scène Mécanisme combinaison/juxtaposition A faire : Ajouter des styles Implémenter le graphe Réflexion sur les critères de sélection Expérimentation Modèles 3D Soumission : Siggraph/EGSR 2007 ** Application Qui : Tout le monde Existant : La ville Argos A faire : Modèles et scénarios Soumission : VAST 2007 == Prévision du prochain meeting == Février 2006 à Grenoble.