{"id":39617,"date":"2017-10-18T07:21:49","date_gmt":"2017-10-18T07:21:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.labri.fr\/perso\/barla\/blog\/?p=39617"},"modified":"2019-08-14T15:43:14","modified_gmt":"2019-08-14T15:43:14","slug":"questions-hdr","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.labri.fr\/perso\/barla\/blog\/?p=39617","title":{"rendered":"Questions @ HDR"},"content":{"rendered":"<p id=\"top\" \/><h3>Tamy<\/h3>\n<blockquote>\n<p>L&#8217;\u00e9tape d&#8217;apr\u00e8s, n&#8217;est-elle pas de s&#8217;abstraire de la d\u00e9composition en 4 espaces d&#8217;interaction distincts et de reformuler chacun d&#8217;eux sous une g\u00e9n\u00e9ralisation, peut-\u00eatre en lien avec un champ de lumi\u00e8re restreint (e.g., surface light field), qui &#8220;percerait&#8221; les 4 couches d&#8217;interaction (et peut-\u00eatre plus).<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>L&#8217;id\u00e9e de <strong>surface light field<\/strong> me parait de prime abord int\u00e9ressante pour l&#8217;\u00e9tape de compositing, o\u00f9 on a en quelque sorte un contr\u00f4le interm\u00e9diaire entre image et rendu. On pourrait ainsi modifier l&#8217;apparence sans avoir \u00e0 effectuer un nouveau rendu potentiellement couteux, et les outils mis en place dans ce sens pourraient s&#8217;apparenter \u00e0 ceux propos\u00e9s pour la manipulation en espace image (masques, brosses, calques, etc). On pourrait imaginer utiliser une telle approche pour &#8220;percer&#8221; les couches d&#8217;interaction voisines, mais il me semble que cela aurait des limitations notables. Il faudrait tout d&#8217;abord \u00eatre capable de cr\u00e9er &#8220;from scratch&#8221; un tel light field et il y a de fortes chances que la richesse d&#8217;un light field &#8220;cr\u00e9\u00e9&#8221; soit bien moindre compar\u00e9 \u00e0 celle d&#8217;un light field &#8220;rendu&#8221;. Ensuite, m\u00eame dans le second cas, de nombreuses informations sur la sc\u00e8ne vont \u00eatre potentiellement perdues selon la repr\u00e9sentation choisie (illumination, visibilit\u00e9, etc). Il me semble qu&#8217;il serait d\u00e9licat de modifier la sc\u00e8ne de mani\u00e8re substantielle, par exemple comme lorsque la nature, le nombre et la localisation des sources lumineuses sont modifi\u00e9s. Enfin, je pense que l&#8217;acc\u00e8s aux propri\u00e9t\u00e9s microscopiques du mat\u00e9riau (la couche la plus basse) est exclue avec ce type d&#8217;approche. Pour r\u00e9sumer, un approche light field centr\u00e9e sur le compositing pourrait permettre de s&#8217;\u00e9tendre aux deux couches voisines, sans pour autant les remplacer compl\u00e8tement. De la m\u00eame mani\u00e8re, il serait peut-\u00eatre possible d&#8217;imaginer une approche centr\u00e9e sur le rendu qui permette de s&#8217;\u00e9tendre aux deux couches voisines en se concentrant cette fois-ci sur la surface de l&#8217;objet, tout en tenant compte de la projection dans le plan image d&#8217;une part, et d&#8217;autre part des liens avec les propri\u00e9t\u00e9s microscopiques de la mati\u00e8re. Int\u00e9ressant ! \ud83d\ude42<\/p>\n<blockquote>\n<p>Une autre question, moins importante, portait sur l&#8217;analyse par la th\u00e9orie du contr\u00f4le de l&#8217;environnement d&#8217;\u00e9clairage et des mat\u00e9riaux, de mani\u00e8re \u00e0 r\u00e9percuter tes primitives d&#8217;interaction non pas comme des effets, mais comme des modification de la sc\u00e8ne pour le rendu physico-r\u00e9aliste.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Un point qui me d\u00e9range dans les m\u00e9thodes de modification du rendu (Light Warping et Radiance Scaling) est que l&#8217;on sort du cadre du rendu r\u00e9aliste. En d&#8217;autres termes, m\u00eame \u00e0 ce niveau\/couche d&#8217;interaction, on ne contr\u00f4le que les effets visuels. Comme sugg\u00e9r\u00e9 dans le manuscrit et la soutenance, je pense qu&#8217;il serait possible d&#8217;obtenir des effets visuellement similaires en <strong>manipulant le mat\u00e9riau<\/strong> de mani\u00e8re physiquement plausible, m\u00eame s&#8217;il y a des chances pour qu&#8217;il faille pour cela introduire de nouveaux mod\u00e8les de BRDF fournissant plus de degr\u00e9s de libert\u00e9: controle non seulement de l&#8217;\u00e9tendue des lobes, mais aussi de leur direction. Restera \u00e0 savoir si les mat\u00e9riaux (dont les param\u00e8tres vont varier \u00e0 la surface en fonction de sa courbure) pourraient \u00eatre fabriqu\u00e9s; et comment ? Une autre approche qui permettrait une modification physico-r\u00e9aliste serait de se pencher sur le design d&#8217;\u00e9clairement; les r\u00e9sultats seront cette fois-ci logiquement diff\u00e9rents d&#8217;un point de vue visuel, puisque l&#8217;effet sera n\u00e9cessairement plus global et pourrait affecter \u00e0 la fois forme et mat\u00e9riau comme on peut le voir dans les travaux en studio de photographes professionnels.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h3>Fafa<\/h3>\n<blockquote>\n<p>Remarque pr\u00e9alable: moi d&#8217;abord j&#8217;aime pas l&#8217;image-based (&#8220;on a tout convolu\u00e9 donc trop tard on peut plus rien faire&#8221;), mais j&#8217;aime le &#8220;direct du producteur au consommateur&#8221; sans passer par un interm\u00e9diaire qui cr\u00e9\u00e9 souvent les probl\u00e8mes (e.g. le mapping) -&gt; ici, tu as montr\u00e9 qu&#8217;on pouvait appliquer #2 \u00e0 #1, ce qui \u00e9tait un innatendu pour moi.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Lorsqu&#8217;on travaille en espace image avec la limitation inh\u00e9rente \u00e0 la grille de pixels, on perd en effet pas mal d&#8217;informations sur la sc\u00e8ne 3D sous-jacente (r\u00e9elle ou imagin\u00e9e). Je pense qu&#8217;il faut alors distinguer deux cas: cr\u00e9ation et manipulation. Quand on cr\u00e9e une image, on peut d\u00e9j\u00e0 s&#8217;appuyer sur des outils vectoriels pour s&#8217;affranchir au moins en partie de la r\u00e9solution; mais la tache de cr\u00e9er une apparence plausible avec tous les \u00e9l\u00e9ments structurels qui en d\u00e9coulent incombe alors \u00e0 l&#8217;artiste. Cela laisse un vaste champs d&#8217;exp\u00e9rimentation d&#8217;apr\u00e8s moi pour fournir des outils intelligents qui aident \u00e0 reproduire des structures complexes aux d\u00e9tails sous-pixelliques. L&#8217;autre cas concerne la manipulation d&#8217;une image bitmap. On ne peut alors plus s&#8217;appuyer sur ce qui est r\u00e9ellement pr\u00e9sent dans la sc\u00e8ne, mais sur ce qui est attendu par l&#8217;observateur. La tache devient alors celle de produire des modifications de l&#8217;apparence plausibles, qui ne peuvent \u00eatre valid\u00e9es que par une approche perceptuelle car il n&#8217;y a aucune r\u00e9f\u00e9rence objective \u00e0 laquelle comparer. Dans ce cas, il vaut mieux en effet \u00e9viter de passer par des <strong>repr\u00e9sentations interm\u00e9diaires<\/strong> sauf si celles-ci permettent de caract\u00e9riser de mani\u00e8re plus \u00e9l\u00e9gante l&#8217;espace des solutions (mais encore faut-il le d\u00e9montrer, ce qui peut \u00eatre \u00e9pineux!).<\/p>\n<blockquote>\n<p>Aspects choix de param\u00e9trisation ( color space, log \/ flat ou abs \/ rel pour intensit\u00e9s (ex: fitter queue de brdf), plan tg \/ angulaire, &#8230; ). Est-ce important ou pas, Y en a t&#8217;il un &#8220;plus naturel&#8221; ou est-ce que \u00e7a d\u00e9pend de chaque circonstance, etc.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Dans l&#8217;id\u00e9al, le mieux est de se passer de ce type de choix. Par exemple avec du warping, la couleur importe peu car on ne fait que d\u00e9placer des pixels (on ne modifie pas leur couleur). Ou dans le cas d&#8217;un d\u00e9composition de BRDF, le crit\u00e8re peut \u00eatre purement g\u00e9om\u00e9trique (comme dans les cas des reflets brumeux) et donc agnostique aux rapports d&#8217;intensit\u00e9. Mais ces remarques ne sont valables que lorsqu&#8217;on se concentre sur une seule \u00e9tape du processus de formation d&#8217;image; si on le regarde dans son ensemble, la question des &#8220;param\u00e9trisations&#8221; est in\u00e9vitable. Par exemple, une fois le warping appliqu\u00e9, plusieurs pixels d\u00e9plac\u00e9s dans une m\u00eame r\u00e9gion doivent \u00eatre m\u00e9lang\u00e9s. Il faut donc choisir un espace de couleur, qui dans ce cas semble avoir peu d&#8217;impact car le m\u00e9lange est tr\u00e8s local. Par contre, dans le cas des courbes de diffusion, le choix de l&#8217;espace de couleurs RGB peut avoir un choix d\u00e9terminant car il porte sur de plus vastes r\u00e9gions de l&#8217;image; il est alors important de laisser ce choix \u00e0 l&#8217;artiste et de fournir un retour interactif. Le cas des BRDF est encore plus d\u00e9licat, car l&#8217;apparence finale va d\u00e9pendre de nombreux autres facteurs comme la forme de l&#8217;objet, l&#8217;\u00e9clairement, et bien s\u00fbr le tone mapping! Par contre, si l&#8217;on se concentre uniquement sur les aspects g\u00e9om\u00e9triques \u00e0 nouveau, il est possible de concevoir une <strong>param\u00e9trisation<\/strong> qui facilite la repr\u00e9sentation de mat\u00e9riaux complexes en &#8220;alignant&#8221; leurs principaux effets sur les axes de la-dite param\u00e9trisation. Je pense que ce type de param\u00e9trisation est diff\u00e9rent des pr\u00e9c\u00e9dents car il est ici question d&#8217;\u00e9tablir des liens avec des propri\u00e9t\u00e9s physiques, et non pas visuelles.<\/p>\n<blockquote>\n<p>User study \/ perceptual test : c&#8217;est \u00e0 la mode, c&#8217;est logique en perception, mais quand est-ce pertinent ou non d&#8217;en faire ?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Je m&#8217;inscris en faux! \ud83d\ude09 Une \u00e9tude utilisateur n&#8217;est pas une <strong>exp\u00e9rience perceptuelle<\/strong>. Dans le second cas, le but est souvent d&#8217;explorer quels effets visuels sont pertinents, d&#8217;une mani\u00e8re potentiellement ind\u00e9pendante des causes physiques. Il n&#8217;y a pas d&#8217;autre fa\u00e7on de caract\u00e9riser quels sont les \u00e9l\u00e9ments de l&#8217;apparence qui comptent \u00e0 nos yeux. Mais cela ne repr\u00e9sente pour moi qu&#8217;une face du probl\u00e8me. L&#8217;autre face consiste \u00e0 identifier les causes physiques et \u00e0 \u00e9tablir les relations avec les effets visuels, ce qui va souvent n\u00e9cessiter de s&#8217;affranchir des barri\u00e8res a priori impos\u00e9es par la simulation de la lumi\u00e8re. Par exemple, la perception des mat\u00e9riaux d\u00e9pend non seulement des propri\u00e9t\u00e9s d&#8217;une BRDF, mais aussi de la forme de l&#8217;objet, du choix d&#8217;environnement lumineux, de la distance \u00e0 l&#8217;objet, voire des propri\u00e9t\u00e9s de cam\u00e9ra.<\/p>\n<blockquote>\n<p>Est-ce que ton but, c&#8217;est ce qu&#8217;on apprend de la perception, ou les outils applicatifs eux meme ? Dans le second cas, quel est le prix a payer en \u00e9change de la simplicit\u00e9 algo et de l&#8217;intuitivit\u00e9 ? Pense tu qu&#8217;on puisse baser entierement un systeme sur ces principes, ou c&#8217;est a utiliser dans le cadre d&#8217;une boite a outil a la photoshop (&#8220;si \u00e7a marche parfois pour un truc, \u00e7a suffit&#8221;).<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>C&#8217;est avant tout <strong>comprendre<\/strong> ce qui caract\u00e9rise l&#8217;apparence \u00e0 la fois d&#8217;un point de vue visuel (perception) et optique (physique). Mais je suis convaincu qu&#8217;une approche concr\u00e8te o\u00f9 l&#8217;apparence est manipul\u00e9e de mani\u00e8re pr\u00e9dictive en informatique graphique est n\u00e9cessaire afin de constituer un cercle vertueux. Prises en isolation, ces techniques graphiques pourraient avoir un impact industriel dans certains cas pr\u00e9cis (\u00e0 la Photoshop). Quant \u00e0 savoir si on pourrait baser un syst\u00e8me enti\u00e8rement sur ces principes, je ne saurais dire&#8230; Je pense plut\u00f4t que le r\u00f4le de la recherche acad\u00e9mique est de d\u00e9couvrir de nouveaux concepts qui pourraient \u00e9ventuellement porter leurs fruits, car nous avons le temps de nous pencher sur ces directions de recherche plus risqu\u00e9es, ce qui est rarement le cas des chercheurs en entreprise&#8230;<\/p>\n<blockquote>\n<p>Est-ce limit\u00e9 aux objets et persos, ou est-ce qu&#8217;on peut esp\u00e9rer adresser un jour arbres \/ forets \/ nuages \/ fluides ?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p><strong>Les arbres et les fluides<\/strong> pr\u00e9sentent des surfaces complexes (potentiellement fractales), mais qui peuvent toutefois \u00eatre abord\u00e9es avec la m\u00eame approche du moment que l&#8217;on redistribue une part de cette complexit\u00e9 dans le mat\u00e9riau, et le reste dans la g\u00e9om\u00e9trie (en fonction du point de vue bien s\u00fbr). Toutefois, un aspect important de ce type d&#8217;objets est qu&#8217;ils d\u00e9crivent aussi des volumes au propri\u00e9t\u00e9s visuelles importantes, m\u00eame si cela nous \u00e9loigne du th\u00e8me de l&#8217;apparence. La distribution de l&#8217;ombrage au sein d&#8217;un feuillage, la r\u00e9partition du volume au sein d&#8217;une masse d&#8217;eau ou d&#8217;un nuage sont importantes pour leur compr\u00e9hension visuelle. Le mouvement est alors souvent crucial pour mieux discerner structures spatiales et propri\u00e9t\u00e9s m\u00e9caniques. Ce sont des th\u00e8mes connexes \u00e0 l&#8217;apparence que j&#8217;aimerais explorer.<\/p>\n<blockquote>\n<p>Quid des espaces g\u00e9n\u00e9ratifs cr\u00e9\u00e9 par tes outils ? sont ils assez grand ? recouvrent t-ils ceux des outils traditionnels du CG ?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Lorsqu&#8217;une m\u00e9thode permet de s&#8217;affranchir des contraintes physiques, alors les <strong>espaces g\u00e9n\u00e9ratifs<\/strong> sont plus grands que les outils traditionnels CG. Mais il faut \u00eatre attentif \u00e0 ce qu&#8217;ils ne soient pas trop vastes non plus, car cela entrainerait des manipulations peu intuitives. Je ne suis pas s\u00fbr de voir comment formaliser cette id\u00e9e d&#8217;espace g\u00e9n\u00e9ratif, mais c&#8217;est une piste (de fond) tr\u00e8s int\u00e9ressante.<\/p>\n<blockquote>\n<p>Warping: et si le fond est sombre plutot que clair, et s&#8217;il y a une soft shadow ou autoombrage par dessus la moiti\u00e9 de l&#8217;objet (dans une scene composite on maitrise pas tout), et dans le cas de l&#8217;anisotropie (warp sur une chevelure) ? Que faire des pixels satur\u00e9s (in\u00e9vitable avec le speculaire, juste l\u00e0 o\u00f9 c&#8217;est important ) ?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Le cas des ombres projet\u00e9es est un autre exemple de &#8220;couches&#8221; d&#8217;effets \u00e0 d\u00e9cortiquer dans une image: nous les identifions (dans les cas g\u00e9n\u00e9riques) visuellement, on peut donc se demander comment pourrait on faire de m\u00eame algorithmiquement. L&#8217;anisotropie des reflets est un cas particulier, qui comme le montrent les oeuvres de Steve Prachyl, peuvent donner des illusions de forme dans certains cas. Du moment que l&#8217;on s&#8217;int\u00e9resse \u00e0 modifier la forme per\u00e7ue, cela ne devrait pas poser de probl\u00e8me. Les pixels satur\u00e9s ne posent pas de probl\u00e8me pour la manipulation de la forme apparente, mais pourraient \u00eatre un souci pour la manipulation des mat\u00e9riaux. A voir !<\/p>\n<blockquote>\n<p>Dans les diverses m\u00e9thodes, a defaut de compatibilit\u00e9 avec l&#8217;anim, qu&#8217;est-ce qui est (ou peut etre rendu) robuste au moins au mouvement de cam ?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>C.f. r\u00e9ponse \u00e0 la question de Pierre.<\/p>\n<blockquote>\n<p>Re-projection sur des param\u00e8tres physiques: \u00e7a peut etre parfois utile, mais aussi parfois appauvrissant (ampifier l&#8217;impression de relief -&gt; ombres port\u00e9es ind\u00e9sirables). De plus, nos mod\u00e8les &#8220;physiques&#8221; peuvent \u00eatre incomplets ou biais\u00e9s (cf m\u00e9taphore de la mouche et du bourdon \ud83d\ude09 ), ex sur le teint de p\u00eache, et la &#8220;artist NPR touch&#8221; est en vrai du r\u00e9alisme, qu&#8217;on perdrait en reprojetant sur le modele physique incomplet.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Tout \u00e0 fait. M\u00eame les mod\u00e8les dit physically-based font des <strong>hypoth\u00e8ses<\/strong> fortes sur la structure microscopique de la mati\u00e8re, ce qui les emp\u00eache de g\u00e9n\u00e9rer des effets qui seraient captur\u00e9s en un seul coup de pinceau par un artiste 2D&#8230; D&#8217;o\u00f9 l&#8217;importance de trouver des mod\u00e8les parsimonieux, c&#8217;est \u00e0 dire qui capturent l&#8217;essentiel des effets avec une \u00e9conomie de moyens&#8217;\/param\u00e8tres.<\/p>\n<blockquote>\n<p>Int\u00e9r\u00eats de l&#8217;approche spectrale: en amont, les images multispectrales permettent une s\u00e9paration facile entre mat\u00e9riau et eclairage; en aval, les spectre de mat\u00e9riaux font que les fluides (&#8220;couleur de l&#8217;huile d&#8217;olive&#8221;), verres, et coins de murs peints (o\u00f9 s&#8217;accumule les reflections multiples) ont une chrominance qui varie de fa\u00e7on differente avec l&#8217;\u00e9paisseur ou la proximit\u00e9 du coin (taux d&#8217;interreflections). La Cornell box RGB est une vaste blague&#8230; D&#8217;ailleurs on a actuellement le dilemme entre mat\u00e9riaux physiques + renders multispectraux, mais pas de workflow ou intuition artistique pour editer des valeurs spectrales, donc ils continuent \u00e0 texturer et r\u00e9gler du RGB. (et l&#8217;alternative &#8220;materiau de base = chrome ou cuir&#8221; n&#8217;est pas viable en prod, car pas customisable ni variable en espace ni vrai mat\u00e9riaux corrod\u00e9s\/us\u00e9s).<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>C.f. r\u00e9ponse \u00e0 la question de Pierre&#8230;<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h3>Pierre<\/h3>\n<blockquote>\n<p>L&#8217;apparence d\u00e9pend aussi de l&#8217;\u00e9clairement incident (directionnel ou diffus), mais aussi de la cam\u00e9ra. Peut-on les dissocier ?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>En ce qui concerne l&#8217;\u00e9clairement, des \u00e9tudes perceptuelles montrent qu&#8217;il a un impact important sur la perception des mat\u00e9riaux, et significatif (dans une moindre mesure) sur la perception de la forme. Il me semble donc difficile de le dissocier de l&#8217;apparence dans le cas g\u00e9n\u00e9ral; il faut plut\u00f4t essayer de comprendre pourquoi diff\u00e9rents \u00e9clairements peuvent donner lieu \u00e0 des apparences vari\u00e9es au travers de leurs interactions avec forme et mat\u00e9riau, ce qui nous ram\u00e8ne au probl\u00e8me du <strong><span style=\"color: #000000;\">lighting design<\/span><\/strong>. En ce qui concerne la cam\u00e9ra, une question importante est de savoir ce qui permet de dissocier un flou d\u00fb par exemple \u00e0 une profondeur de champs \u00e0 celui d\u00fb \u00e0 un mat\u00e9riau rugueux. La r\u00e9ponse est bien s\u00fbr que dans le second cas la forme va distordre cet <strong>effet de flou<\/strong>, mais encore faut-il comprendre pr\u00e9cis\u00e9ment la nature de ces distorsions.<\/p>\n<blockquote>\n<p>Aspects colorim\u00e9triques: travaux souvent en RGB; pourquoi pas en multi-spectral ? Influence du tone-mapping ?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>D&#8217;un point de vue visuel, il faut avant tout comprendre quels sont les \u00e9l\u00e9ments de l&#8217;apparence qui d\u00e9pendent d&#8217;une simulation pr\u00e9cise du transport lumineux dans la <strong>dimension spectrale<\/strong>. Cela permettrait peut \u00eatre de trouver un bon compromis qui se rapprocherait du but final (ne pas manquer des effets lumineux visuellement importants) sans pour autant n\u00e9cessiter une approche brutale en terme de calculs. Cela pourrait \u00e9ventuellement aussi aider \u00e0 comprendre comment un artiste pourrait sp\u00e9cifier une couleur, pourquoi pas en sp\u00e9cifiant sa variabilit\u00e9 pour quelques arch\u00e9types d&#8217;\u00e9clairement spectral (peut \u00eatre faut-il explorer l&#8217;analyse modale?).<\/p>\n<blockquote>\n<p>Notion d&#8217;\u00e9chelle souvent importante pour beaucoup d&#8217;algorithmes: motifs de Moir\u00e9 (Fafa: corr\u00e9lations) sur tissus transparents avec plis multiples, &#8220;bruit&#8221; dans les highlights. Est-ce seulement une notion de filtrage?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Ce n&#8217;est pas uniquement une question de filtrage. En r\u00e9alit\u00e9, sur la majeure partie de l&#8217;<strong>ensemble d&#8217;\u00e9chelles<\/strong>, on peut percevoir \u00e0 la fois les effets du filtre ainsi que la texture\/bruit dues aux imperfections visibles \u00e0 l&#8217;oeil nu (m\u00eame si elles sont sous-pixelliques, comme dans le cas des mat\u00e9riaux speculaires \u00e0 la surface tr\u00e8s irr\u00e9guli\u00e8re). Si l&#8217;on s&#8217;appuie uniquement sur un seul filtre, on retiendra donc les propri\u00e9t\u00e9s globales d&#8217;un mat\u00e9riau, ce qui ressort de plusieurs r\u00e9alisations moyenn\u00e9es, mais pas ce qui est d\u00fb \u00e0 l&#8217;instance sp\u00e9cifique de mat\u00e9riau avec ses irr\u00e9gularit\u00e9s uniques. En pratique cependant, il devrait \u00eatre suffisant de reproduire visuellement la texture sans pour autant localiser pr\u00e9cis\u00e9ment chacun de ses \u00e9l\u00e9ments. Le cas du Moir\u00e9 d\u00e9pend donc des corr\u00e9lations d&#8217;\u00e9l\u00e9ments haute fr\u00e9quence qui sont tr\u00e8s importants dans la conception du &#8220;filtre&#8221; et peuvent m\u00eame donner lieu \u00e0 des effets color\u00e9s; autant donc garder un oeil sur ces corr\u00e9lations!<\/p>\n<blockquote>\n<p>Pourquoi la th\u00e9orie des microfacettes est-elle si populaire alors que plusieurs mat\u00e9riaux ne semblent pas appropri\u00e9s ?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>La th\u00e9orie correspond d&#8217;un point de vue physique surtout \u00e0 des m\u00e9taux, mais elle est employ\u00e9e avec succ\u00e8s pour de nombreux autres types de mat\u00e9riaux. C&#8217;est car elle permet d&#8217;obtenir des <strong>mod\u00e8les \u00e9quivalents<\/strong>, c&#8217;est \u00e0 dire qui reproduisent les effets visuels les plus importants d&#8217;une mani\u00e8re qui peut \u00eatre instanti\u00e9e physiquement (\u00e0 l&#8217;\u00e9chelle microscopique). Si l&#8217;on ne s&#8217;int\u00e9resse qu&#8217;\u00e0 la production d&#8217;images, ce n&#8217;est pas un probl\u00e8me. Si par contre on s&#8217;int\u00e9resse au rendu pr\u00e9dictif, voire \u00e0 la fabrication, alors il va falloir tenir compte d&#8217;effets plus complexes comme la diffraction par exemple, ou les diff\u00e9rentes impuret\u00e9s pouvant de d\u00e9poser \u00e0 la surface d&#8217;un objet&#8230;<\/p>\n<blockquote>\n<p>Qu&#8217;en est-il de l&#8217;extension aux vid\u00e9os ? Comment pr\u00e9server la coh\u00e9rence temporelle ? Cela inclut aussi le cas des lumi\u00e8re (et ombres) en mouvement&#8230;<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Un simple mouvement de cam\u00e9ra cr\u00e9e une vari\u00e9t\u00e9 d&#8217;indices visuels complexes: d&#8217;abord les effets d&#8217;accr\u00e9tion et de deletion au niveau des contours d&#8217;occlusion, ensuite les effets de compression et d&#8217;\u00e9tirement dus \u00e0 la projection de portions de surface dont l&#8217;orientation varie, enfin les cr\u00e9ations, regroupements et annihilations de reflets complexes. C&#8217;est un programme de recherche complet que de comprendre les indices visuels g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par ce qui est appel\u00e9 en perception &#8220;<strong>ego-motion<\/strong>&#8220;&#8230; Si l&#8217;on y ajoute les lumi\u00e8res en mouvement, alors on est confront\u00e9 \u00e0 d&#8217;autres types d&#8217;indices visuels qui sont fonci\u00e8rement diff\u00e9rents de ce que l&#8217;on peut &#8220;mesurer&#8221; dans une image statique: la direction et la vitesse du mouvement des reflets sont autant des indices pour la perception de la forme que pour la perception du mouvement de la lumi\u00e8re.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h3>Daniel<\/h3>\n<blockquote>\n<p>Je n&#8217;avais pos\u00e9 qu&#8217;une seule (petite) question, qui concernait la possibilit\u00e9 d&#8217;assurer le plus loin possible dans le processus une r\u00e9alit\u00e9 physique, qui peut \u00eatre importante dans un certain nombre de cas&#8230;<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Cela d\u00e9pend de ce que l&#8217;on entend par r\u00e9alit\u00e9 physique. Si l&#8217;on entend par l\u00e0 les structures d&#8217;image potentiellement obtenues par un rendu, alors il n&#8217;est pas directement question de param\u00e8tres physiques mais plut\u00f4t de leur cons\u00e9quence sur la structure de l&#8217;image. En pratique, l&#8217;extr\u00eame vari\u00e9t\u00e9 des \u00e9clairements potentiels ne permet pas facilement de contraindre \u00e0 priori l&#8217;image \u00e0 l&#8217;ordre 0 (intensit\u00e9s et couleurs) de sorte \u00e0 ce que cela corresponde \u00e0 une r\u00e9alit\u00e9 physique. Il est probablement plus int\u00e9ressant de se pencher sur les propri\u00e9t\u00e9s aux ordres sup\u00e9rieurs (gradients, divergence, moments, etc) qui seront eux significativement plus impact\u00e9s par un choix r\u00e9aliste de forme ou de mat\u00e9riau.\u00a0 Il est cependant aussi int\u00e9ressant de voir jusqu&#8217;o\u00f9 l&#8217;on peut se d\u00e9tacher d&#8217;une r\u00e9alit\u00e9 physique potentielle tout en pr\u00e9servant l&#8217;impression d&#8217;une apparence plausible aux yeux d&#8217;un humain! Si par <strong>r\u00e9alit\u00e9 physique<\/strong> on entend une sc\u00e8ne 3D explicite, alors on bascule plut\u00f4t dans le domaine de la vision par ordinateur, qui est g\u00e9n\u00e9ralement un probl\u00e8me sous contraint. Le but est alors d&#8217;estimer une sc\u00e8ne 3D physiquement plausible, ce qui permet ensuite de varier ses constituants comme le point de vue, la direction des lumi\u00e8res, les propri\u00e9t\u00e9s de mat\u00e9riaux, etc. C&#8217;est au final une approche tr\u00e8s similaire aux mod\u00e8les de micro-facettes, car elle consiste \u00e0 faire l&#8217;hypoth\u00e8se d&#8217;un mod\u00e8le de formation d&#8217;image qui doit donner des r\u00e9sultats \u00e9quivalents visuellement \u00e0 l&#8217;image de laquelle on est parti. Rien ne garantit cependant que des variations de la sc\u00e8ne estim\u00e9e vont produire les r\u00e9sultats attendus par un observateur. Si le but est plut\u00f4t d&#8217;estimer les \u00e9l\u00e9ments de la sc\u00e8ne de mani\u00e8re v\u00e9ridique, alors l&#8217;approche va n\u00e9cessiter des informations suppl\u00e9mentaires, mais on s&#8217;\u00e9carte alors du th\u00e8me de l&#8217;apparence&#8230;<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h3>Mathias<\/h3>\n<blockquote>\n<p>Contr\u00f4le de l&#8217;illumination globale et r\u00f4le de l&#8217;espace des chemins?<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Le role des <strong>inter-reflections<\/strong> dans l&#8217;apparence reste \u00e0 d\u00e9terminer. En particulier, comment d\u00e9cortiquer l&#8217;espace des chemins de sorte \u00e0 mieux structurer l&#8217;impact des inter-reflections? Il y a cependant des chances pour qu&#8217;au niveau visuel, la d\u00e9composition pertinente de l&#8217;\u00e9clairage ne se situe pas dans cet espace. Une id\u00e9e serait d&#8217;\u00e9tudier comment l&#8217;apparence des mat\u00e9riaux et de l&#8217;\u00e9clairement varient lorsque les sources de lumi\u00e8res ou les r\u00e9flecteurs sont plus ou moins proches de l&#8217;objet sur lequel ils se r\u00e9fl\u00e9chissent. En effet, les effets de color bleeding et les r\u00e9flections subtiles dans les parties sombres (dark side of the gloss) sont souvent dues \u00e0 des objets proches. Peut \u00eate faut-il alors s&#8217;int\u00e9resser \u00e0 la transition (douce) entre un \u00e9clairage distant (et donc d\u00e9pendant purement des angles) qui infuence l&#8217;ensemble d&#8217;un objet de la m\u00eame mani\u00e8re, et un \u00e9clairage proche voire au contact (caract\u00e9ris\u00e9 par la position relative de deux surfaces) qui aura tendance qu&#8217;a impacter une r\u00e9gion pr\u00e9cise de l&#8217;objet \u00e9tudi\u00e9! A noter la configuration volumique de la radiance dans une sc\u00e8ne 3D poss\u00e8de des implications au del\u00e0 de l&#8217;apparence, comme la communication de l&#8217;espace: si l&#8217;on s&#8217;int\u00e9resse au moment d&#8217;ordre 1 de la radiance en tout point 3D d&#8217;une sc\u00e8ne, alors le light field r\u00e9sultant peut donner par exemple l&#8217;impression que la lumi\u00e8re s&#8217;insinue autour voire derri\u00e8re certains objets, car contrairement aux rayons lumineux rectilignes, le <strong>light field<\/strong> va lui exhiber des zones de courbure. Reste \u00e0 savoir en quoi notre syst\u00e8me visuel est-il sensible \u00e0 ces propri\u00e9t\u00e9s statistico-diff\u00e9rentielles de la radiance&#8230;<\/p>\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tamy L&#8217;\u00e9tape d&#8217;apr\u00e8s, n&#8217;est-elle pas de s&#8217;abstraire de la d\u00e9composition en 4 espaces d&#8217;interaction distincts et de reformuler chacun d&#8217;eux sous une g\u00e9n\u00e9ralisation, peut-\u00eatre en lien avec un champ de lumi\u00e8re restreint (e.g., surface light field), qui &#8220;percerait&#8221; les 4 couches d&#8217;interaction (et peut-\u00eatre plus). 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