Le Design Pattern Modèle-Vue-Controleur est une méthode de conception adaptée pour concevoir des interfaces Homme-Machine (IHM) dans des applications.
Ce paradigme divise l'IHM en un modèle (modèle de données), une vue (présentation, interface utilisateur) et un contrôleur (logique de contrôle, gestion des événements, synchronisation), chacun ayant un rôle précis dans l'interface.
Vous pouvez trouver des informations complémentaires sur ce paradigme sur le site de Wikipedia.
Ce tp propose un exemple rudimentaire d'utilisation de ce pattern.
Téléchargez le fichier projet_graphique.tar.gz, décompressez-le et testez-le.
Essayez de repérer les différentes composantes du pattern MVC dans le code du projet. Analysez le code et dessinez l'interaction existante entre le modèle, la vue et le contrôleur.
Y-a-t-il une gestion des évènements dans la partie Controleur de se projet ? Pourquoi ?
Modifier le code du projet, pour que d'une part la partie Contrôleur réalise la gestion des évènements et pour que d'autre part Modèle et Vue soient indépendantes l'une par rapport à lautre.
Expliquez à quoi servent les différentes classes suivantes qui sont utilisées dans le projet:
Reprenez le dernier exercice du TP8 sur la bataille navale et faites apraître le pattern MVC dans votre code. Vous implémenterez dans un premier temps un Vue utilisant le terminal, puis vous implémenterez une Vue utilisant les interfaces graphiques proposées par java et présentées dans le projet_graphique.
Pour arriver à votre fin, commencez à implémenter le squellette et les différentes intéractions de l'IHM à l'aide des interfaces. Dans ce but, vous réutiliserez l'interface de gameplay concue durant le TP8. Cette interface devrait normalement constituer la partie Modèle du pattern MVC.