Version 2025-09 Licence CC–BY–NC–ND
MODÈLES 3D AVEC WINGS
Christophe Schlick schlick ಄ u-bordeaux • fr
Notations utilisées
- Pour chaque modèle, le processus liste l'ordre des opérateurs à utiliser depuis la forme de base jusqu'au lissage final
- Par défaut, les opérateurs s'appliquent dans la fenêtre 3D (celle nommée Geometry). Lorsqu'un opérateur doit être utilisé dans une autre fenêtre de Wings, le nom de cette fenêtre est précisé entre crochets (par exemple, [Outliner], [AutoUV], etc)
- Lorsque plusieurs opérateurs se trouvent sur une même ligne, ils sont séparés par un
/
- Un opérateur qui est défini par un caractère unique correspond à un raccourci clavier
- Un opérateur qui est défini par un seul terme est localisé dans le menu popup (clic droit) du mode courant
- Un opérateur qui est défini par plusieurs termes est localisé dans un sous-menu qui lui-même se trouve soit dans le menu popup, soit dans la barre de menus (les différents termes indiquent le chemin à suivre)
- Les opérateurs dans les menus ou sous-menus s'activent par défaut avec un clic gauche
- Lorsqu'on doit activer la variante clic droit d'un opérateur, on lui rajoute le préfixe
R- (Right Button).
- L'utilisation du clic droit pour le choix de la forme de base permet d'ouvrir le menu de personnalisation, dans lequel il faut garder toutes les valeurs par défaut, sauf celles qui sont indiquées entre parenthèses
- L'expression n × op signifie qu'on doit répéter n fois l'opérateur op avec les mêmes paramètres
- Si la direction d'un opérateur n'est pas indiquée, il faut utiliser la direction Normal
- Le terme SEL est un raccourci pour Sélectionner à partir d'une sélection vide (appui préalable sur SPACE)
- Le symbole ●●● est un raccourci pour Valeur librement choisie par l'utilisateur
Jonction de tuyaux : 01-CrossPipes
- Base : Cube (6 tuyaux) ou Dodecahedron (12 tuyaux)
- Extrusion multiple : F / Ctrl+A / Extrude R-Normal ●●●
- Arêtes vives : L / Hardness Hard
- Perçage : Shift+L / Intrude ●●●
- Lissage : B / 3 × S
Toupie : 02-SpinningTop
- Préambule : Avant de créer l'objet, télécharger l'image spintop.jpg pour la stocker dans le dossier SCENES
- Image : Dans le menu Primitives de Wings3D, cliquer sur Image Plane et sélectionner l'image téléchargée pour servir de référence
- Base : Sphere
- Ajustement de la taille globale : B / Ctrl+A / Scale Uniform 110%
- Première boucle : E / SEL 1 arête horizontale juste en-dessous du pôle nord / L / Scale Uniform 20%
- Répéter sur les autres boucles de haut en bas : SEL 1 arête sur nouvelle boucle / L / Scale Uniform x
où x prend successivement les valeurs : 12% / 12% / 25% / 100% / 30% / 30%
- Ajustement de la position du plateau : E / SEL 1 arête sur la plus grande boucle / L / Move Y 0.1 / Bevel 0.05
- Ajustement du profil : E / SEL 2 arêtes verticales de part et d'autre du plateau / G / C / Scale Uniform 70%
- Ajustement des pointes : V / SEL pôle nord et pôle sud / Bevel 0.02
- Lissage : B / 3 × S
Mug : 03-Mug
- Base : R-Cylinder (Rotate Y = 11.25°)
- Zone creuse : F / SEL disque supérieur / Inset 10% / Extrude -1.9
- Densification du maillage : SEL 2 arêtes verticales (1 exté + 1 inté) / G / 6 / C
- Zone supérieure poignée : SEL seconde face exté au-dessus de l'axe X / Extrude X 0.5 / Rotate Z 45°
- Zone inférieure poignée : SEL seconde face exté en-dessous de l'axe X / Extrude X 0.5 / Rotate Z -45°
- Jonction poignée : SEL les 2 faces inclinées / Bridge
- Ajustement poignée : SEL 1 arête verticale de la poignée / G / C / Move X 0.2
- Ajustement disques : F / SEL les 2 disques (1 exté + 1 inté) / Inset 10%
- Lissage : B / 3 × S
Ballon de Basket : 04-BasketBall
- Base : R-Sphere (Sections = 8, Slices = 8)
- Suppression arêtes inutiles : Y / E / SEL 4 arêtes diagonales à chaque pôle / Dissolve
- Rajout de points manquants : E / SEL 2 des 4 arêtes restantes sur chaque pôle / 2
- Connexion des nouveaux points : Compléter la sélection avec 1 point extrémité sur la diagonale coupée / I / C
- Gonflage : B / 2 × S / V / Deform Inflate 100%
- Création du relief : Y / E / SEL 4 arêtes longitudinales séparées de 45° / L / Bevel ●●● / Extrude ●●●
- Lissage : B / 2 × S
Balle de Tennis : 05-TennisBall
- Base : Cube
- Zones de relief : E / SEL 8 arêtes qui serpentent sur le cube / Hardness Hard
- Gonflage : B / 2 × S / V / Deform Inflate 100%
- Création du relief : Select By Hard Edges / Bevel ●●● / Extrude ●●●
- Lissage : B / 2 × S
Ballon de Volley : 06-VolleyBall
- Base : R-Cube (Cuts = 3)
- Direction des coutures : E / SEL 2 arêtes parallèles au centre de chaque face
Attention à choisir une orientation différente des arêtes pour chaque paire de faces voisines
- Zones de relief : Alt+L / Select Inverse / Hardness Hard
- Gonflage : B / S / V / Deform Inflate 100%
- Création du relief : Select By Hard Edges / Crease ●●●
- Lissage : B / 2 × S
- Base : Icosahedron
- Chanfreinage : V / Ctrl+A / Bevel 0.67
- Zones de relief : E / Ctrl+A / Hardness Hard
- Gonflage : B / 2 × S / V / Deform Inflate 100%
- Création du relief : Select By Hard Edges / Crease ●●●
- Sélection des pentagones : V / SEL 1 centre d'un pentagone / I / F / 2 × +
- Couleur des pentagones : Vertex Color = (0,0,0)
- Lissage : B / 2 × S
Balle de Golf : 08-GolfBall
- Base : GeoDome
- Chanfreinage : V / Ctrl+A / Bevel 0.14
- Voisinage des pentagones : F / SEL 1 penta / I / + / Scale Uniform 110% / – / Scale Uniform 80%
- Création du relief : E / Ctrl+A / Crease 0.04
- Lissage : B / 2 × S
Champignon : 09-Mushroom
- Base : R-Sphere (Sections = 16, Slices = 16)
- Création du pied : F / SEL tout l'hémisphère sud / – / Scale Uniform 60% / Move Y -0.8
- Création de la tête : E / SEL 1 arête sur l'ex-équateur / L / Scale Uniform 30%
- Lissage bordure tête : E / SEL 1 arête en bordure extérieure de la tête / L / Crease 0.02
- Lissage jonction tête/pied : E / SEL 1 arête sur la jonction tête/pied / L / Crease -0.02
- Densification maillage 1 : E / SEL 1 arête radiale sur la face inférieure de la tête / G / 3 / C
- Densification maillage 2 : E / SEL 1 arête verticale sur le pied / G / 5 / C
Symétrie
- Suppression moitié droite : X / F / SEL moitié droite du champignon (faces avec Z < 0) / Dissolve
- Création miroir : Tools Virtual Mirror Create
Yeux
- Base : E / SEL 1 arête verticale sur la tête / Bevel 0.15 / Dissolve
- Hexagone : E / Circularize 1.0 / Shift+L (sélection hexagone régulier)
- Dôme (vaguement) hémisphérique : 3 × Bump 0.05 / Scale U 50%
- Création des orbites : 2 × + / Move Region -0.1
Bras
- Base : F / SEL 1 face latérale (perpendiculaire à l'axe X) pour l'ancrage du bras
- Pour chaque articulation : Extrude ●●● / Rotaxe X ●●● / Scale Uniform ●●●
Mains
- Base : E / SEL les 2 arêtes longues sur le poignet
- Paume : 3 / C / Move 0.05 / F / SEL 3 faces qui viennent d'être créées
- Premières phalanges : Extrude R-Normal 0.2 / Circularize 1.0
- Secondes phalanges : Extrude 0.1 / Move X 0.1
Jambes
- Base : E / SEL 1 arête verticale latérale pour l'ancrage de la jambe / + / F / Dissolve
- Décagone : E / Circularize 1.0 / Shift+L (sélection décagone régulier)
- Raccord bassin/jambe : Extrude 0.2
- Pour chaque articulation : X / Sweep Free 0.5 15° -20% 0°
Pieds
- Cheville : F / SEL la face inférieur de la jambe / Extrude Y -0.1
- Orteils : F / SEL 1 face sur 2 tout autour de la cheville / Bump 0.2 / Move Y -0.1
Bec
- Fusion miroir : Tools Virtual Mirror Freeze
- Base : X / E / SEL 2 arêtes verticales symétriques pour l'ancrage du bec
- Bec : Move X 0.5 / Scale Uniform 200% / V / SEL 2 sommets (supé + infé) au centre du bec / Move 0.1
- Jonction : E / SEL 2 arêtes horizontales au centre du bec / Crease -0.05 200%
- Lissage : B / 2 × S
Ballon de plage : 10-BeachBall
- Base : R-Sphere (Sections = 24, Slices = 16)
- Zone Jaune : V / SEL 1 pôle / I / F / R-Material =
Yellow (Color = (1,1,0), Metallic = 0, Roughness = 0.3)
- Zone Rouge : E / SEL 2 arêtes verticales adjacentes à l'équateur / Alt+G / 6 × Alt+L / F / R-Material =
Red (similaire à Yellow)
- Zone Verte : idem à Zone Rouge mais décalée de 6 méridiens vers l'Est / R-Material =
Green (similaire à Yellow)
- Zone Bleue : idem à Zone Rouge mais décalée de 6 méridiens vers l'Ouest / R-Material =
Blue (similaire à Yellow)
- Zones Blanches : F / SEL 1 face blanche / Select Similar Material / R-Material =
White (similaire à Yellow)
- Création du relief : E / Select By Material Edges / Crease -0.03 50% / Hardness Hard
- Lissage : B / 2 × S
Cube texturé : 11-Cube
- Import des fichiers de texture : File Import Image =
grass.jpg, grid1.png, grid2.png, tiger.jpg et white.png(toutes ces images sont stockées dans le dossier IMAGES)
- Base : Cube / E / Ctrl+A / Hardness Hard / F / UV-Mapping
- Segmentation : [AutoUV Segmenting] Segment By Projection / Continue / Projection Normal
- Paramétrisation : La fenêtre [AutoUV] montre une texture par défaut (lettres colorés) et la position des 6 charts = 1 par face du cube
- Nouveau nom pour le matériau : [Outliner] R-Clic sur le matériau
Cube_auv / Rename = Texture
- Changement de texture : [Outliner] Faire glisser l'image
white.png sur le matérieu Texture et choisir Base Color dans le popup qui apparait (le cube doit devenir blanc) puis tester avec d'autres images de texture
- Dilatation des charts : [AutoUV] B / Ctrl+A / Scale Max Uniform (chaque chart couvre maintenant toute l'image de texture)
Note : Si vous fermez la fenêtre [AutoUV] par erreur, vous pouvez la réouvrir par le menu Window ➤ UV Editor
Dé cubique : 12-Dice1
- Base : Cube / File Import Image =
dice3.jpg (dossier IMAGES)
- Base : E / Ctrl+A / Hardness Hard / F / UV-Mapping
- Paramétrisation : [AutoUV Segmenting] Segment By Projection / Continue / Projection Normal (6 charts = 1 par face du dé)
- Nouveau nom pour le matériau : [Outliner] R-Clic sur le matériau
Cube_auv / Rename = Texture
- Application de la texture : [Outliner] Faire glisser l'image
dice3.jpg sur le matériau Texture et choisir Base Color dans le popup
- Si les 6 faces ne sont pas toutes texturées, il faut déplacer les charts mal placés avec le processus suivant :
- Déplacement d'un chart : [AutoUV] B / SEL 1 chart à déplacer / Move To (choisir la destination parmi les 7 options disponibles)
Dé arrondi par "bevel" : 12-Dice2
- Base : Cube / File Import Image =
dice3.jpg (stocké dans le dossier IMAGES)
- Lissage : E / Ctrl+A / Bevel 0.05 / B / 3 × S
- Sélection des faces à texturer : V / SEL 1 point central d'une face / I / F / 4 × + / Dissolve / UV-Mapping
- Paramétrisation : [AutoUV Segmenting] Segment By Projection / Continue / Projection Normal (6 charts = 1 par grande face)
- Nouveau nom pour le matériau : [Outliner] R-Clic sur le matériau
Cube_auv / Rename = Texture
- Application de la texture : [Outliner] Faire glisser l'image
dice3.jpg sur le matériau Texture et choisir Base Color dans le popup
Dé arrondi par "crease" : 12-Dice3
- Base : Cube / File Import Image =
dice3.jpg (stocké dans le dossier IMAGES)
- Lissage : E / Ctrl+A / Crease -0.15 / B / 3 × S
- Sélection des faces à texturer : V / SEL 1 point central d'une face / I / F / 7 × + / Dissolve / UV-Mapping
- Paramétrisation : [AutoUV Segmenting] Segment By Projection / Continue / Projection Normal (6 charts = 1 par grande face)
- Nouveau nom pour le matériau : [Outliner] R-Clic sur le matériau
Cube_auv / Rename = Texture
- Application de la texture : [Outliner] Faire glisser l'image
dice3.jpg sur le matériau Texture et choisir Base Color dans le popup
Dé arrondi avec cavités : 12-Dice4
- Base : Cube / E / Ctrl+A / Crease -0.15
- Découpage : SEL 1 arête longue / G / 3 / C / idem pour les arêtes longues dans les 2 autres directions
- Ajustement : SEL 1 arête centrale d'une bordure (celle qui est plus longue) / I / Scale Uniform 88%
- Création des cavités : F / SEL les 21 faces correspondant aux futures cavités / Inset 20% / Extrude -0.2
- Création des matériaux : F / SEL 1 cavité / I / + / R-Material =
Black / Select Inverse / R-Material = White
- Lissage : B / 3 × S
Canette de boisson : 13-Can
- Base : File Open =
13-Can.wings (dossier SCENES) / File Import Image = can*.jpg (dossier IMAGES)
- Lissage : B / Ctr+A / 2 × S
- Sélection des faces à texturer : E / SEL 1 arête horizontale sur l'équateur / L / 9 × Alt+G / F / UV-Mapping
- Paramétrisation : [AutoUV Segmenting] E / SEL 1 arête verticale près de l'axe X / L / Mark edge for cut / Continue / Cylindrical Map
- Ajustement : [AutoUV] B / Ctrl+A / Scale Max Vertical / Scale Max Horizontal (selon l'orientation, l'un des deux est suffisant)
- Nouveau nom pour le matériau : [Outliner] R-Clic sur le matériau
Can_auv / Rename = Texture
- Application de la texture : [Outliner] Faire glisser l'un des
can*.jpg sur le matériau Texture et choisir Base Color dans le popup
- Modification du matériau : [Outliner] Double-Clic sur matériau
Texture (Color=(1,1,1), Metallic = 0, Roughness = 0.3)
- Note : La paramétrisation cylindrique peut parfois intervertir les axes
verticaux et horizontaux, ce qui va se traduire par une mauvaise orientation
de la texture. Dans cette situation, il faut appliquer une rotation de 90° ou
de -90° dans la fenêtre [AutoUV]
Globe terrestre + Environnement sphérique : 14-Earth + 14-EnvMap
- Import des textures : File Import Image =
earth*.jpg et envmap*.jpg (dossier IMAGES)
- Base : R-Sphere (Sections = 64, Slices = 32) / B / UV-mapping
- Paramétrisation : [AutoUV Segmenting] E / SEL 2 arêtes verticales adjacentes à l'équateur / 15 × Alt+L / Mark Edges for Cut / Continue
/ Sphere map
- Ajustement : [AutoUV] B / Ctrl+A / Scale Max Vertical
- Nouveau nom pour le matériau : [Outliner] R-Clic sur le matériau
Sphere_auv / Rename = Texture
- Application de la texture : [Outliner] Faire glisser l'un des
earth*.jpg sur le matériau Texture et choisir Base Color dans le popup
- Inversion des normales : B / Invert (la texture se place à l'intérieur de la sphère, il faut donc rentrer à l'intérieur pour une visualisation correcte)
- Application de la texture : [Outliner] Faire glisser l'un des
envmap*.jpg sur le matériau Texture et choisir Base Color dans le popup
Ballon de basket texturé : 15-BasketBallUV
- Base : File Open =
04-BasketBall.wings (dossier SCENES) / File Import Image = basketball.jpg (dossier IMAGES)
- Lissage : B / Ctr+A / 2 × S
- Création des bandes noires : Y / E / SEL 1 arête longitudinale au centre de chacune des 4 vallées / L / F / + / R-Material =
Black
- Paramétrisation : Select Inverse / UV-Mapping / Continue / Unfolding (8 charts = 1 par bande)
- Orientation des charts : [AutoUV] E / SEL 1 arête transversale vers
le milieu de chaque chart / Rotate Chart to Y / B / Moveto Center
- Nouveau nom pour le matériau : [Outliner] R-Clic sur le matériau
BasketBall_auv / Rename = Orange
- Application de la texture : [Outliner] Faire glisser l'image
basketball.jpg sur le matériau Orange et choisir Base Color dans le popup
- Ajustement des charts : [AutoUV] B / Ctrl+A / Scale Max Uniform / Scale Uniform 150%
- Modification du 1er matériau : [Outliner] Double-Clic sur matériau
Black (Color=(0,0,0), Metallic = 0, Roughness = 0.3)
- Modification du 2nd matériau : [Outliner] Double-Clic sur matériau
Orange (Color=(1,1,1), Emission=(0.2,0.1,0), Metallic = 0, Roughness = 0.6)
Mug texturé : 16-MugUV
- Base : File Open =
02-Mug.wings (dossier SCENES)
- Lissage : B / Ctr+A / 2 × S
- Ajustement du maillage : V / SEL centre des 2 disques / F / 4 × + / Dissolve / L / Circularize 1.0
- Paramétrisation : B / UV Mapping
- Lignes de découpe : [AutoUV] Pour obtenir une paramétrisation utilisable dans le cas d'une surface avec une topologie complexe, il faut aider au maximum l'algorithme de paramétrisation en définissant les lignes de découpe qui vont séparer les différentes zones de l'objet :
F / SEL les deux disques / L / Mark Edge for Cut
E / SEL 1 arête horizontale au sommet du mug / L / Mark Edge for Cut
E / SEL 1 arête verticale sur l'axe -X / L / Mark Edge for Cut
E / SEL 2 arêtes verticales sur la poignée, adjacentes à l'axe X / 7 × Alt+L / Mark Edge for Cut
G / F / L / Mark Edge for Cut / Continue / Unfolding
(5 charts = 1 par zone de découpe)
- Ajustement des charts : [AutoUV] L'algorithme Unfolding va positionner les charts de manière un peu aléatoire sur l'espace de paramétrisation. De plus, certains charts peuvent être déformés alors qu'ils correspondent à des zones de forme simple. Il faut donc effectuer un peu de post-traitement manuel :
Space / Hide Background Image (pour y voir plus clair)
B / SEL disque externe (= grand disque) / Moveto Center / Moveto Right
B / SEL disque interne (= petit disque) / Moveto Center / Moveto Left
B / SEL poignée (= zone toute déformée) / Moveto Center
B / SEL extérieur du mug (= rectangle avec les 2 trous) / Remap UV Spherical / Scale Max Uniform / Scale Vertical 80% / Moveto Top
B / SEL intérieur du mug (= rectangle sans trous) / Remap UV Spherical / Scale Max Uniform / Scale Vertical 80% / Moveto Bottom
E / SEL 1 arête centrale de la poignée / Rotate Chart to Y / L / G / Scale Horizontal 0% / Select Inverse / Scale Vertical 0%
- Création de la texture : [AutoUV] Create Texture (Size = 1024x1024, Background Color = (1,1,1,1),
Marble, None pour les autres)
- Ajustement des charts : [AutoUV] Sur le mug, on constate qu'il y a des "déchirures" aux frontières des charts, dues au fait que sur l'image de texture, les charts débordent très légèrement des zones texturées vers les zones blanches. Il faut donc effectuer un autre post-traitement :
B / Ctrl+A / Scale Uniform 98%
E / Sélectionner toutes les arêtes en périphérie des deux trous / Scale Uniform 102%
- Nouveau nom pour le matériau : [Outliner] R-Clic sur le matériau
Mug_auv / Rename = Texture
- Nouveau nom pour la texture : [Outliner] R-Clic sur l'image
Mug_auv / Rename = Marble
- Edition de la texture : [Outliner] R-Clic sur l'image
Marble / Make External / Modification par un logiciel externe / Refresh
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